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【企業・業界】【ゲーム】eスポーツの市場規模、2028年には60億ドル超に | 仮想通貨ガチン子

1 :田杉山脈 ★ 2018/10/01(月) 01:02:36 CAP_USER
 市場調査会社のアイルランドFact.MRによると、eスポーツの市場規模は、2028年末には60億米ドルを超える見通しだ。同社はその要因として、多額のスポンサーシップ、スマートフォンの普及、仮想現実(VR)の導入、eスポーツインフラの向上を挙げている。

この調査では、eスポーツ市場を、デバイスの種類、エンドユーザー、年齢層、収益源、地域の5つに区分して分析している。

 デバイスの種類に関しては、スマートフォンの普及率の上昇、高解像度ディスプレイの開発、インターネットの高速化や回線容量の増加に伴って、タブレットおよびノートパソコンとスマートフォンとの間で互角の戦いが繰り広げられてきたが、デバイスの利便性、人気、購入のしやすさから、2028年末までにスマートフォンがタブレットおよびノートパソコンを上回るとしている。

 同調査は、エンドユーザーをプロプレイヤーと非恒常的観戦者の2つに大きく分類している。非恒常的観戦者の数も上昇しているが、プロのゲーマーを目指す若者が増える中、プロプレイヤーの方が市場で大きな部分を占めるとのことだ。

年齢層に関して見ると、26〜35歳の年齢層による収益への貢献度は高まっており、2018〜2028年の伸び率が年平均24%だと推計している。

 収益源に関しては、さまざまな業界の名だたる企業がeスポーツ大会のスポンサーとして多額の出資を行いつつあることから、スポンサーシップの伸び率が大きく、全体の40%以上を占めるまでになると予測している。

 地域に関して見ると、YouTubeプラットフォームのeスポーツが最も盛んなのは北欧や東欧諸国との報告もあるが、eスポーツを生み出す側としても消費する側としても、世界最大の地域は北米という結果になった。

 調査レポートは、eスポーツ業界がこの5年間で急速に商業化したことに言及し、その理由として、技術の進歩や、eスポーツプラットフォームの使いやすさと接続性が高まったことを挙げている。さらに、先日のアジア大会でeスポーツが公開競技として採用されたことから、今後10年間でeスポーツの商業化がいっそう促されるとしている。
https://tech.nikkeibp.co.jp/it/atcl/idg/14/481542/092800554/

2 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:03:41 tH4cE13a
60億ドルぐらいだと
あんまり大したことないな
6 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:19:41 IdWU3cpL
とりあえずクッソ寒いニックネームじゃなく本名でやれ
11 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:30:13 ll1tSmTO
格ゲー自体もうずっと下火だし…
12 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:32:52 9q3v6ksh
韓流、というより市場を再加熱したいという願望からだろうな。
まあ、ゲームだから表現はほぼ無限の可能性がある訳だから
衆目をひくように努力を重ねれば発展はありうるとは思う。
13 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:44:57 1suIXKNH
eSportsは別にテレビゲームのことじゃないけどね
人によってはネトゲやソシャゲを絡めて話し出すから、余計に混沌とする

eSportsは単に、ディスプレイ上で行うコンピュータを使用した試合だ
事実上はvideo gameの一部タイトルを用いた試合のことになるが

日本じゃゲームっていったら遊びのことだと思う人が多くて、単語の時点で誤解が広まる典型だね
gameって本来は試合や勝負のことで遊びのことじゃないし

14 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:52:00 p4k+ZyeM
たくさんタイトルが出てる中でeスポーツ扱いのタイトルなんて少ないからな
15 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:56:17 +bxcSS/s
日本ではpay to winや時間をかけて成長させるハクスラ系の対人が人気だから、プレイヤースキルのみに依存する対人はなかなか流行らない
最近バトロワの運要素でもってようやくプレイヤースキル重視の対人が流行り始めたばかり
17 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 02:00:24 j41cMTS9
>>15
スト2とかぷよぷよは日本製だし、テトリスを対戦型にしたのは任天堂だろ。
16 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 01:56:25 ll1tSmTO
数年で消えてくゲームがほとんどだからなー
固定客を作るのがほぼ不可能
19 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 02:19:41 UxjvYiab
FPS勢からすれば全て生ぬるい
22 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 02:48:04 TaOvbMCF
その前にゲームメーカーが潰れるけどね
26 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 05:17:11 yT7xXgvw
ゲーム大国なのに何故か日本では流行らないという
27 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 05:35:02 NulUursW
>>26
ゆとり教育で、
熱くなることは恥ずかしいこと
だと習った
28 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 06:18:23 jZQTgQW5
他人の対戦なんぞ見ていて、何が面白いんだか
33 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 07:15:39 m0dzQPR6
>>28
それ、eスポーツだけではなく、すべての競技に言えるから。
35 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 07:17:08 N9PMELp0
>>33
たしかに
観ててもつまんねえ競技の方が多い
39 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 07:29:56 nN23r8jo
今でも優勝賞金7000万とかだしな
世界は凄いわ
62 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 09:50:37 WbdBMpn0
>>39
賞金が出るからモバイルレジェンドはじめたわ
41 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 07:43:23 1OTGScPa
eスポーツ、間違いなく流行るよ。
47 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 08:34:02 VYZMNTul
ゲームなんか上手くても誰にも尊敬されない
間違いなく流行らない
48 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 08:38:01 wTgJBrTU
> 2028年末には60億米ドルを超える見通しだ
いろんな分野でこういう見通し出すけど、過去のは検証した結果当たったの?
49 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 08:42:17 m0dzQPR6
>>48
成長期の産業は、具体的な数値の見通しがあたるかどうかよりも、順調に市場が拡大するかどうかのほうが重要。

成長過渡期の産業は、何らかの起爆剤で一気に上振れの可能性のほうがでかいから。

51 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 08:51:14 wTgJBrTU
>>49
当たったかどうかは過去を振り返ってのことでしょ、それを検証しないのならそれはただのお告げやらそういうのじゃね?
年始の株価予想や開幕前の野球の順位予想はたまに検証することはあるけどなw
58 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 09:03:24 82Xj3Cwz
スポーツじゃないし
廃れるよ
61 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 09:32:35 V7R5LLsb
40過ぎのおっさんはKOFで止まってるから普及せんよ、こんなもん
68 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 10:44:54 IaCVwvOW
>>61
どちらかというと日本では若い人間ほどeスポーツとは方向性が真逆
(ゲームの腕を競うのではなく課金額の多さを競う)のスマホゲーでガチャ課金しまくってるだろう
69 :名刺は切らしておりまして 2018/10/01(月) 10:50:13 THFM2Udh
eスポやカードゲーム、ボードゲームを文化系オリンピックとして別にやろうよ

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